His Hero is Demon

Making Horror A Cheesy Catchphrase Since…Just Now

8 ANNOYING VIDEO GAME INNOVATIONS (& 8 GAMES THAT SPECTACULARLY DID IT RIGHT)

6 Comments

Up, up, down, down, left, right, left, right, B Awesome!!

.

.

Video-game punya sejarah panjang dari ide-ide buruk. Panjang banget malahan.

Tapi itu ngga ape-ape soalnye waktu gituan ngasih kite sesuatu yg bagus, itu selalu bagus banget, ninggalin marka permanen dari momen-momen abadi nan mengesankan yg akan idup selamanye di hati kite. Jadi kenape kalo momen-momen itu harus dicari setengah mati? Great moments bisa jadi “great” karena itu ngga sering terjadi. Jika ada satu pelajaran yg gue dapet dari video-game, itu pasti bahwa kegagalan itu konstan. Gue akan gagal & gue akan nyoba lagi, trus gagal lagi, trus nyoba lagi, trus gagal lagi, teruuuuus aja gitu sampe akhirnye berhasil dapetin apaan yg gue cari. Dalem kasus ini, itu adalah Princess Peach.

Alesan kenape anak-anak sekarang “susah move on” adalah soalnye mereka ngga pernah ngalemin ini 1000 kali waktu maen game

Toh, kadang ide terburuk sekalipun bisa dibikin jadi sesuatu yg mempesona. Ngga sering emang, tapi gaming merupakan dunia ajaib berisi otak-otak yg sebenernye cukup kompeten buat moles sampah paling butut jadi emas. Sebagian game tuh sedemikian brilian sampe mereka bisa ngambil sesuatu yg awalnye ditaro Roger Ebert ke mekanismenye buat ngancurin itu dari dalem & ngerubah itu jadi fantastis.

Ini adalah tribut gue buat game-game tersebut…

.

.

#8. WATER LEVEL

Kalo lo suka maen game di akhir 80-an/awal 90-an, lo pasti punya Nintendo. Kalo lo punya Nintendo, lo pasti maen Ocarina of Time. Kalo lo maen Ocarina of Time, lo pasti nyampe ke Water Temple. Kalo lo nyampe Water Temple, lo ngga mungkin baca ini soalnye lo udah bunuh diri begitu ngabisin 45 menit di Water Temple. Water Temple merupakan trademark 90-an dari “desain level buruk”. Sejak kemunculannye di Ocarina of Time, level bawah aer telah memecah gamer ke dalam 2 kubu: 90% bilang kalo mereka nganggep itu ide idiotik, sementara 10% sisanye bilang kalo mereka cuman maen Angry Birds.

Level bawah aer bikin gerakan jadi lamban, ngurangin penglihatan, serta ngebatesin kemampuan kontrol badan. Semuanye sementara berada dalem lingkungan penuh makhluk-makhluk yg masih bisa bergerak cepat & ngebunuh lo dulu-duluan ama waktu. Itu ngga kedengeran kaya sebuah level hasil pengembangan otak-otak terbaik industri video-game, itu lebih mirip ama deskripsi dari kaya apa rasanye jadi seorang manula pas terjebak dalem sebuah pertandingan paintball.

GAME THAT GOT IT RIGHT:

Super Metroid tuh game Alien yg jauh lebih bagus dari semua game Alien, termasuk Alien: Isolation karena di Super Metroid lo ngabisin keseluruhan gameplay-nye buat mastiin kalo kepala Alien bakal terisolasi dari sisa tubuhnye. Produk side-scroll 2D SNES nan legendaris untuk keberhasilannye ngegabungin elemen RPG, eksyen, platformer, serta kecenderungan orang Jepang buat bikin monster-monster yg secara mencurigakan selalu keliatan kaya genital pria ini juga punya protagonis action-hero wanita orisinil video-game: Samus Aran, sang pemburu hadiah antar-galaksi, mungkin satu-satunye karakter playable wanita dalem industri gaming yg ngga pergi ke medan tempur cuman dengan pake baju dalem. Samus punya power suit dengan sebuah meriam terkoneksi pada tangan kanannye, lalu make itu buat ngeledakin naga ama musnahin garis keturunan ras alien pembajak luar angkasa. Itu secara valid bikin doi lebih hebat dari pria, soalnye kalo tangan pria terkoneksi ama meriamnye, mereka ngga musnahin ape pun selaen bibit keturunannye sendiri.

Versi doi dari “dick pic” adalah rudal Scud

Super Metroid punya level dimane lo harus ngeksplor dunia bawah air Maridia, karena hukum universal wajib era 90-an adalah semua game harus punya level bawah air & semua karaoke harus punya ruangan berisi seorang cewe nyanyiin lagu Alanis Morissette. Ini ngasih developernye sebuah masalah: Samus punya full-armour yg bikin doi sulit bergerak di bawah tekanan air, maka mereka muncul dengan solusi brilian buat ngasih pemaen upgrade permanen bernama ‘Gravity Suit’ untuk ngurangin problem tersebut sampe 0%. Sip! PROBLEM SOLVED! Silakan maenin Metroid seperti biasa sambil terus nembakin plasma ke muke makhluk tak berbaju di depan lo pake kanon &, di game ini, mraktekin itu tuh emang kerasa sedemikian memuaskan sampe versi bokep dari kalimat tadi pun masih kalah menyenangkan kalo dibandingin.

Kebetulan misi lo di sini adalah ngancurin Mother Brain, gabungan dari 2 hal yg merupakan musuh bebuyutan video-game & industri bokep

Ada 2 hal yg bisa dipelajari para game-developer dari paragraf di atas:

Pertama, kalo kalian udah punya 4 level dengan gameplay yg terbukti sempurna, kalian ngga perlu ngerusaknye demi ilusi “ada di dalem aer” idiotik berdasarkan aturan idiotik sebuah gimmick idiotik. Kalian juga ngga perlu bikin mekanisme berenang (yg ngga pernah berfungsi dengan bener). Kalian bisa maenin kartu truf utama sebuah game: fakta bahwa semua ini bukan kenyataan & kalian bisa memanipulasi segala sesuatu di dalemnye biar sempurna! Serius, itu apaan yg dilakuin ama orang-orang pas maen The Sims. THE SIMS! Tempat dimane orang bikin simulasi idup nan membosankan buat ngebunuh waktu dalem idup mereka nan membosankan. Nintendo dengan bijak ngacuhin standar obligatori water level umum supaya pemaennye bisa berkonsentrasi penuh meloncat & menembak. Itu emang elemen paling adiktif di game ini. Sebagai gamer, kite mencintai itu, karena opsi tunggal kite buat bisa menguasai kedua aktifitas tersebut di luar maen video-game adalah dengan berpartisipasi dalem cabang olahraga.

Satu-satunye yg punya teknik jumping & shooting lebih mumpuni dari game ini cuman Michael Jordan

Kedua, hei, sape yg nyangka? Ternyata makein baju ke karakter wanita dalem game tuh ada manfaatnye! Game-developer suka terlalu fokus pada buah dada kaya mereka ketuker antara “nge-develop sebuah game” ama “ngelakuin pemeriksaan kanker payudara”. Jujur, gue bukan cowo baek-baek, gue suka ngeliat cewe seksi pake baju seksi sama kaya semua orang laen (itu praktis satu-satunye alesan kenape gue punya akun Instagram), tapi bahkan bagian paling jorok dari otak gue pun ngga berhasil nemu alesan logis kenape seorang cewe-jagoan datengin medan laga pake bikini zirah yg ngga ngelindungin mereka dari ape pun selaen definisi mendasar pornografi.

Meski plot game ini adalah “wanita memancing keluar benda gede lalu ngehajarnye berulang-ulang sampe loyo”, yg kebetulan juga adalah premis dari semua film porno

.

.

#7. BULLET TIME

Gue selalu nganggep bullet time sebagai salah satu hal yg kata orang-orang menakjubkan-keren-gila-ajaib-anjing-edan tapi ngga pernah keliatan bukti nyatanye. Apa sebenernye bukti otentik dari badassery keajaiban teknologi ini? Keanu Reeves pake celana kulit? Obsesi kronis Zach Snyder pada celana renang pria? Apa? Tentunye jawaban paling generik pertanyaan tersebut adalah “Max Payne”, tapi gue pernah maen Max Payne & ngga ngeliat ada yg istimewa di situ. Kalo nilai jual utama sebuah game action-shooter tuh semata-mata “bikin gameplay mendadak terbata-bata kaya Kesha di semua chorus lagunye” ada kemungkinan yg bikinnye kurang memahami artinye “action” tuh apa. Bukankah kite harusnye dikasih kemampuan lebih dari sekedar secara konstan ngelakuin aksi diving dramatis striker Serie-A kaya seakan-akan lagi berusaha ngindarin sun jauh yg ditiupin seorang cewe obesitas?

Nyaris ngga ada yg bisa bikin bullet time jadi keren, makin diperparah ama fakta bahwa itu kayanye punya kontrak tertentu ama iblis buat wajib ngimplementasiin diri ke game-game nan luar biasa busuk (TimeShift, Wanted: Weapons of Fate, The Legend of Spyro, Max Payne 3) atau sama sekali ngga masuk akal buat dikasih bullet time (Burnout 3, SEBUAH GAME BALAP!!). Ini aneh soalnye kalo game lo tuh udah cukup ngebosenin dimaenin pake waktu normal, maka gue cukup yakin ngasih itu gimmick slow-motion bukanlah pilihan desain yg bijaksana.

GAME THAT GOT IT RIGHT:

Banyak orang nyebut Stranglehold sebagai klon Max Payne karena keduanya adalah third-person shooter yg sepenuhnye bergantung pada gimmick bullet time. Orang-orang itu jelas salah, soalnye:

1. Max Payne sendiri adalah kloningan dari film-film John Woo, dan…

2. Stranglehold tuh jauh lebih dashyat dari Max Payne

Di sini, lo maen jadi Inspector Tequila (diperanin Chow Yun Fat) waktu die ngehujanin semua penjahat yg idup di Hong Kong pake instrumen kematian 9MM yg tiada henti meluncur dari laras kedua Beretta di genggamannye. Nembakin orang, nembakin orang, nembakin orang, ribuan & ribuan & ribuan orang, sampe lo akhirnye ngebunuh bos utama, idup bahagia selamanye & ngurangin kepadatan tingkat populasi di Hong Kong sampe sekitar 80%. Seengganye dari yg gue tangkep pas maen kayanye sih plot-nye itu. John Woo Presents Stranglehold tuh se-shooter-shooter-nye sebuah shooter bisa nyebut dirinye shooter. Game ini cuman minta pemaennye ngelakuin 2 hal: nembakin orang, ama ngaktifin kemampuan yg ngebantu lo nembakin lebih banyak orang. Tapi jangan gitu aje percaya kata-kata gue, silakan teliti sendiri 3 screenshot di bawah ini:

Kalo lo perhatiin ketiga gambar di atas, lo bisa liat bahwa kaki Chow Yun Fat praktis kaga pernah nyentuh tanah.

Kebanyakan shooter modern ngasih tombol khusus bagi pemaennye buat nempel ke tempat berlindung, ngerubah apa yg secara genre dinamain “shooting-game” jadi kontes whack-a-mole cyber dengan senjata raksasa & nyali kurcaci. Di Stranglehold, opsi dasar dari metode serangan lo adalah loncat kepala duluan ke kerumunan musuh yg lagi nembakin lo pake senapan mesin! Ada lebih banyak peluru di game ini daripade yg lo liat secara kumulatif di tur dunia Marduk & semuanye ditembakin ke kepala lo nutupin layar kaya adegan puncak film bukkake, toh, strategi dasar lo dalem menyerang adalah meluncur ngedeketin lawan dengan kecepatan tinggi sambil ngacuhin peluru yg menerjang ke arah lo seakan-akan itu tuh suara notifikasi tanda pesen baru dari grup WhatsApp.

Tergambar di atas: Gimane Inspector Tequila ngebales pesen grup WhatsApp

Tequila itu semacem Superman, bedanye die ngga ngerasa perlu ganti kostum dulu soalnye ngeganti kostum berarti ngabisin waktu 30 detik buat ngelakuin sesuatu yg ngga ngelibatin naro timah panas ke organ tubuh lawan. Bullet time tuh jadi trope kultur pop gara-gara popularitas The Matrix, sebuah film soal seseorang yg ngeksploitasi kemampuan artifisial komputer buat ngancurin dunia artifisial di dalemnye. Stranglehold ngambil konsep serupa & naronye dalam bentuk renderan 3D seorang model poster contoh gaya rambut di tembok tukang cukur 10 rebuan. Di sini, lo akan otomatis ngaktifin bullet time tiap berinteraksi ama lingkungan. Game ini punya lingkungan interaktif, jadi lo bisa ngancurin nyaris semua hal yg keliatan di layar atau manfaatinnye buat ngelakuin manuver ofensif; rail bisa dipake ngeluncur, lampu bisa dipake gelantungan, perabotan bisa disepak buat jadi tempat berlindung temporer, tembok bisa jadi trampolin buat salto, ama segala hal berbau eksyen yg umumnye lo liat di film-film John Woo ape Jackie Chan. Nah, Midway ngintegrasiin sebuah mekanisme dimane game ini akan langsung masuk bullet time pas lo ngelakuin aksi-aksi tersebut, ngasih pemaen kesempatan buat ngebidik & musnahin sebanyak mungkin AI lawan sementara ngereplika manuver akrobatik udara Red Arrows. Ini mungkin implementasi sistem ‘point & click’ paling fantastis dalem media digital setelah ngorder penganten Rusia di Internet.

Lo dapet 100 bonus poin kalo selama ngelakuinnye kemejaye tetep ngga keluar dari celana

Game ini merlakuin genosida kaya SEAGF merlakuin cabang Pencak Silat artistik di SEA Games; mereka tau kalo itu cukup kompeten buat ngilangin nyawa, tapi mereka cuman ngasih poin kalo itu dilakuin secara estetis. Sistem scoring dalem game ini dibikin berdasarkan aksi pembunuhan stylish yg dilakuin pemaen. Setiap stylish kill ngasih lo poin & dengan poin lo dapet “Tequila Bombs”, yg meskipun kedengeran kaya sesuatu yg ditereakin Lindsay Lohan tiap doi ada di bar, sebenernye adalah serangkaian kemampuan istimewa buat ngelakuin pembunuhan secara lebih stylish. Salah satunye tuh “precision aim”, dimane pemaen punya kemampuan bullet time untuk ngebidik satu organ spesifik pada lawan secara akurat. Lo bisa nembak musuh tepat di leher, jidat, jantung ape ginjal & animasinye kaga pernah keliatan ngga brutal. Lo juga bisa nembak musuh tepat di bagian stik ding-dongnye, yg merupakan eufemisme kampungan gue buat penis & animasinye kaga pernah keliatan ngga konyol.

Developernye punya ide ini setelah ngelakuin riset 30 menit maen online multiplayer Halo

Fitur Tequila Bombs laennye yg juga ngimplementasiin bullet time tuh elemen visual klasik John Woo: “the spin attack”; sebuah fatality sinematik dimane Inspector Tequila berputar slow-motion 360 derajat sambil megang senjata, ngebunuh semua orang dalem ruangan sementara burung merpati beterbangan & musik oriental melodramatis disetel di background. Gabungin itu ama kecenderungan arsonist keseluruhan game ini & lo dapet simfoni kehancuran & kematian massal pada skala Luke Skywalker pas die ngeledakin Death Star, tapi dengan disengaja serta tanpa persetujuan dari kepercayaan spiritual ape pun. Nah, gue ngga berbicara ngatas namain gamer-gamer laen ye, tapi kalo sebuah game ngasih gue kesempatan buat jadi malaikat maut cukup dengan cara neken sebuah tombol, maka gue bakalan neken tombol itu abis-abisan kaya seekor tikus lab yg dipasangin alat pengalir listrik pada alat kelaminnye.

Inspector Tequila ngerokok soalnye bahkan kanker pun ngga berani coba-coba ngebunuhnye

.

.

#6. SURVIVAL HORROR

Gue cinta film horror & gue suka maen game. Jadi kayanye akan sangat naluriah kalo gue bakal suka banget survival horror kan? SALAH! Survival horror semuanye sampah. Ginian tuh sama seremnye ama rumus program Microsoft Excel; lo tau persis apaan yg bakal terjadi serta dimane semuanye akan nongol kalo lo udah pernah liat salah satu hal semodel itu sebelonnye. Idenye dari “ketegangan” adalah “bikin semuanye harus diliat pake kacamata infra merah” sementara definisinye dari “action” tuh “oh, kite sama sekali lupa bikin itu di produk ini”.

Gue udah nyobain banyak jenis survival horror. Gue maenin Silent Hill, game yg nyuruh lo nyari pintu dalem kabut selama 15 menit. Gue maenin Resident Evil, game yg ngirim semua jump-scarenye pake telegraf 3 hari sebelon itu terjadi. Gue maen Slenderman, sebuah film art house yg harus lo install di komputer. Gue maen Amnesia, game dimane kekuatan utama lo sebagai seorang protagonis badass adalah melarikan diri. Semuanye ngejengkelin, semuanye ngebosenin, semuanye nyuruh gue ngabisin 90% waktu maeninnye buat grusak-grusuk di tempat gelap nyari hal-hal yg kaga gue peduliin. Hei video-game, berentilah bikin sesuatu ngeloncat keluar sambil tereak “BOO!!” ke gue! Itu basi & kecuali lo ngasih opsi pada pemaen buat nambahin belakangnye pake “B-S”, ngga pernah ada orang yg seneng ngeliatnye.

GAME THAT GOT IT RIGHT:

Condemned punya semua trope stereotip semua survival horror; misteri, suara-suara aneh, serta level brightness luar biasa minim. Plotnye juga super generik dimane lo maen jadi detektif ketika berusaha ngebersihin nama baeknye dengan ngedatengin tempat-tempat paling creepy yg memungkinkan buat didatengin, lalu berlagak terkejut waktu seorang anggota klan Kardashian tanpa make-up tau-tau nongol & berusaha ngebunuhnye. Semuanye sangat survival-horrory kecuali buat sebuah tambahan kecil nan esesensial: ketika itu terjadi, yg lo lakuin adalah lari kearahnye trus nonjok mukenye sekuat tenaga!! Inovasi sederhana itu ternyata bikin game dari sebuah genre yg berdasarkan pada batas kesabaran serta rasa frustasi pemaen jadi kerasa ngga terlalu ngetes kesabaran ama bikin frustasi. Sebagian gamer ngerasa kalo itu ngelanggar konsep “realisme” dari survival horror. Sebuah kritik yg sebenernye aneh, menimbang banyaknye game ginian pengen gue takut ama sesuatu yg, secara realistis, bisa gue kirim ke UGD rumah sakit dengan hanteman sekop.

Berdasarkan logika “realistis”, franchise Ju-On bakalan berakhir dalam 15 menit

Para developer di Monolith juga sebenernye ngasih lo senjata api, tapi mereka terikat kredo survival horror untuk selalu mastiin bahwa ngga pernah ada amunisi memadai, toh itu ngga masalah soalnye mukulin kepala seorang figuran The Island of Dr Moreau pake kayu yg ada pakunye tuh kerasa sangat memuaskan. Condemned emang ngasih penekanan gameplay pada melee combat, dimane pemaen harus terlibat konfrontasi kontak fisik jarak deket dengan AI lawan pake senjata-senjata tawuran antar kampung. Ini sebenernye potensi utama genre ini yg anehnye kaga pernah dimaksimalin para developer, maksud gue, iye, nembakin korban operasi plastik gagal pake shotgun emang menyenangkan, tapi maju ngedeketinnye buat bisa mukulnye pake pipa besi tuh lebih memacu adrenalin. Dan konfrontasi-konfrontasi ini terjadi secara rutin di Condemned, game ini emang ngededikasiin keseluruhan gameplay-nye buat ngelacak keberadaan orang-orang jelek lalu ngedatengin & mukulinnye sampe mampus, bikin gue curiga kalo ini sebenernye adalah kisah origin dari dunia yg kite liat di iklan Axe Body Spray.

“USE A DEODORANT MOTHERFUCKER!!”

Jujur aje, gue ngga ngerti kenape developer ngga mau ngakuin kenyataan kalo video-game tuh ngga akan pernah bisa nakutin. Ngga kaya film horror dimane lo cuman bisa tanpa daya ngeliat karakter-karakternye dibunuhin, game itu interaktif, lo punya kontrol & kalo seseorang dikasih kontrol, yg bakal die lakuin adalah ngelakuin hal-hal bodoh sampe die mati, persis kaya di kehidupan nyata. Jadi game-game “serem” ngga punya pilihan buat bikin dirinye “serem” selaen ngambil kontrol dari tangan pemaen, nunda-nunda hal-hal “serem” yg ter-script & nyuruh lo ngisi 90% durasinye ngelakuin fetch-quest; pergi ke sini, ambil itu, taro itu di sana, pecahkan teka-teki ini, kerjain tugas lo & jangan nge-twit mulu, dst, dst. Seakan-akan para developer ginian ngga sadar kalo misalnye seseorang emang pengen punya istri, maka die ngga akan ngabisin segitu banyak waktu idupnye buat maen video-game.

Level paling mengerikan game ini adalah waktu kelepasan ngomong ke istri kalo masakannye ngga enak

Jadi iye, Condemned udah berhasil mecahin kode buat gimane bikin survival horror jadi playable sejak 8 taun lalu, tapi ngga tau kenape, developer terus aje make mekanisme “sembunyi & lakuin ape yg disuruh” ala seorang kutu buku berusaha ngindarin bullying ke dalem game-game mereka. Dengan sejarah panjang 20 taun secara konstan nyiptain cara-cara kreatif buat ngelakuin kekerasan, kenape game modern masih ngasih “menghindari konfrontasi” jadi sebuah opsi valid? Pesen macem ape itu buat disampein ke anak-anak? Soalnye gue cukup yakin “secara rutin berusaha lari dari masalah” adalah penyebab utama kenape banyak remaja pada berakhir jadi junkie.

Sayangnye, mekanisme kombat di sini kurang variatif. Minimnye opsi attack/counter ditambah keterbatasan moveset pemaen bikin Condemned, meskipun menyenangkan, jadi kerasa repetitif pas lo mulai masuk level-level akhir.

Yg ngebawa kite pada poin selanjutnye…

.

.

#5. FIRST PERSON MELEE COMBAT

Mukul sesuatu adalah bagian tak terpisahkan dari video-game kaya gimane ngomenin status Facebook orang adalah bagian tak terpisahkan dari ngga punya keidupan. Game udah sedemikian ngebiasain kite memukul sampe setiap kali maenin game baru, hal pertama yg kite tanyain di kepala adalah “kalo mau nonjok gimane?” Jutaan gamer secara rutin mukul milyaran hal dalem game setiap harinye, kalo itu dikumulatifin maka NASA ngga akan perlu lagi bikin roket buat ngirim satelit, mereka cukup minta gamer buat rame-rame nonjoknye ke bulan. Dan kenape ngga? Nonjok itu menyenangkan. Itu sehat, itu ngelampiasin frustasi, & itu adalah cara paling awesome buat nyelesaiin masalah.

PRO TIP: Cara yg dipake Mario buat nyelesaiin problem adalah cara terbaik buat nyelesaiin problem

Sayangnye, itu semua cuman berlaku dari third person. Pindahin sudut pandang ke first person & semuanye menghilang kaya naluri mencetak gol Ronaldo pas pake kostum Inter Milan. First person melee combat punya kemajuan teknologi di bawah level pemanggang roti, soalnye pemanggang roti masih bisa nyakitin orang kalo itu ditempelin ke mukenye. Kontrolnye juga ngga ramah, lemot & praktis non-responsif. Itu ngga kedengeran kaya sesuatu yg dirancang pake teknologi terkini, tapi lebih mirip ama gimane nyokap lo ngedeskripsiin bokap lo kalo beliau pulang mabok.

GAME THAT GOT IT RIGHT:

Kebanyakan kombat tangan kosong di game first-person berarti ngayunin tangan secara liar kesana kemari, berharap lo bakal mengenai sesuatu yg bukan kepala lo sendiri. Nyokap gue ngelakuinnye secara jauh lebih dignified waktu beliau ngebunuh nyamuk pake raket listrik, dengan tingkat akurasi jauh lebih tinggi pula. Mukul musuh dari sudut pandang orang pertama tuh kaya buka internet pake modem dial-up; orang cuman ngelakuinnye karena ngga punya pilihan laen & itu butuh 8 taun sebelon akhirnye konek. Gue emang bukan petarung, tapi gue tau salah satu elemen dasar adu jotos tuh kecepatan, soalnye ketika dua orang terlibat aktifitas intens dimane mereka saling tukeran bogem mentah, maka muke die yg ngelakuinnye lebih lamban punya kans lebih gede buat berubah jadi bahan resep bakso Malang.

Juga “kalo dua orang megang senjata, maka die yg punya gaya rambut Jaden Smith di The Karate Kid bakal selalu jadi tempat sempurna buat muntahin isinye”

Escape from Butcher Bay ngebenerin semua yg salah dari first person melee. Game ini bikin kepalan tangan lo nampak sedimikian eksplosif sampe berada dalam radius 10 meter darinye dianggep sebagai pelanggaran garansi iPod. Di sini, Riddick ngga ngayunin pukulan, die ngehujaminnye. Ngehantem daging pake daya penetrasi tinggi dengan gabungan raw power ama akurasi titik target presisi. Perhatiin gimane kata-kata yg gue pake barusan biasanye ngga kesebut bareng di luar customer-review 5 bintang buat sebuah dildo. Itu bukan kebetulan, karena di sini Riddick ngurangin jumlah populasi manusia dalam angka yg serupa. Lagian, perkelahian di video-game selalu ngelibatin manusia & makhluk imajiner saling serang dengan penuh napsu, sebuah deskripsi yg gue asumsiin merupakan definisi dari “cyber sex”.

Die juga make senapan mesin buat nembakin anak kecil, yg merupakan definisi dari “my hero”

Ape yg bikin sistem kombat Butcher Bay adiktif tuh kontrolnye nyeimbangin antara insting & taktik. Ngilangin pendekatan button-mashing soalnye button-mashing adalah sesuatu yg dilakuin cromagnon-retarded kalo ngeliat sesuatu yg ngga die setujuin di komen berita Yahoo. Ok, gue tau kalo “berantem” bukanlah sebuah situasi yg selalu tepat buat belagak sok pinter (lo bisa ngebuktiin itu di rumah dengan berargumen ama seorang wanita), tapi di sini pemaen dituntut untuk make sedikit otaknye saat bertarung. Lo bisa ngeluarin kombinasi jab serta uppercut secara membabi buta, tapi itu akan jauh lebih efektif misalnye dipaduin ama blocking. Sebuah blocking bagus akan ngebuka kesempatan lebih gede untuk ngerubah kepala lawan jadi lukisan Picasso, sebuah blocking sempurna akan ngasih serangan balik mematikan dimane lo ngerampas senjata musuh terus makenye buat ngabisin die. Iye, game ini nyuruh lo nyerang musuh bersenjata pake tangan kosong, soalnye game ini emang diciptain buat bikin pemaennye jadi badass sejati.

“I name my fists ‘Municipal’ & ‘Waste’ because THEY’RE GONNA FUCKED YOU UP!!”

Dan layaknye badass sejati, lo bakal punya sejumlah variasi senjata mematikan seiring berjalannye waktu. Mulai dari brass-knuckle, shiv, obeng, pemukul besi, pistol, senapan mesin, shotgun, sampe robot mech raksasa. Dari semuanye, favorit pribadi gue sih apa yg disebut di sini sebagai shiv, atau yg disebut semua orang laen sebagai piso. Benda itu motong daging dengan sama sadisnye ama perusahaan outsourcing waktu motong gaji karyawan & berhubung animasinye emang sengaja dibikin buat nunjukin apaan yg terjadi kalo Bianca Castafiore nyanyi sopran di ruang transfusi darah, Riddick ngga keliatan kaya die lagi ngelakuin kekerasan biasa, tapi bikin pornografi buat ikan hiu.

Yg ternyata ngga terlalu jauh beda ama pornografi biasa

.

.

#4. PUZZLE

Puzzle dalem game tuh kaya buang aer besar; lo harus nyelesaiinnye sekali dua kali buat bisa lanjut ngelakuin aktifitas yg lebih penting, tapi lebih dari itu maka pasti ada yg salah dalam anatomi internal lo soalnye bentuk jamak dari gituan adalah “kerusakan sistem”.

Nyelesain teka-teki adalah gimane developer mancing pemaen buat terus-terusan nge-klik satu bentuk yg sama sampe itu berenti ngasih sound effect, semacem kaya versi elektronik dari mecahin bubble-wrapper tapi dengan keterlibatan emosi lebih minim. Game-game kaya gini menuntut pemaen buat make otaknye berusaha ngebenahin kekacauan sementara dengan aktif sengaja ngerusakin segalanye, rasanye kaya terlibat dalam hubungan abusif ama seekor bayi gorila. Bahkan sistem progress-nye pun aneh; dimane keberhasilan tuh diilangin tanpa jejak sedangkan masalah terus ditumpuk sampe lo panik & mati. Ginian kayanye emang sengaja dirancang buat secara rutin ngingetin yg maen bahwa idupnye sama sekali ngga berguna, sesuatu yg bisa dilakuin orang secara lebih efektif cukup dengan nelpon orantuanye.

GAME THAT GOT IT RIGHT:

Hotline Miami adalah puzzle top-down 2D keluaran 2012 yg secara fenomenal ngegabungin teka-teki, kekerasan non-stop, grafik retro 8-bit ama sejumlah problem mental serius. Game ini terkenal karena plot-nye secara cerdas ngritik kekerasan dalam video-game sementara pada waktu bersamaan ngelandasin mekanismenye pada uber-violence eksplisit. Orang-orang pinter nyebutnye “satire” atau semacemnye gitulah. Ya…katanye sih gitu. Gue ngabisin banyak waktu maenin ini akhir taun kemaren & yg gue tangkep dari game ini cuman “angkat telpon, bunuh semua orang lalu makan pizza”, ama kadang-kadang ngeliat orang berkepala hewan nongol trus ngasih gue pertanyaan-pertanyaan dungu.

Apa ini soal waktu sekali itu gue nyoliin Tinkerbell? Soalnye gue punya penjelasan rasional buat itu

Teka-teki di Hotline Miami cuman satu: gimane caranye ngebersihin rumah yg diisi puluhan gangster & solusinye selalu sama: dengan pembunuhan cepat berpresisi tinggi. Tapiiii, kalo lo pikir bisa ngedobrak pintu, GTA style, lalu mulai ngebinasain semua orang, maka lo bakal terkejut. Hotline Miami itu susah. Buat nyelesaiin satu level di game ini, pemaen harus dengan sukses ngelakuin serangkaian aksi pembunuhan beruntun secara berturut-turut. Sekali aje rante itu putus, lo gagal, soalnye di sini, gagal ngebunuh seseorang berarti lo yg dibunuh & ngebunuh lo tuh sama sekali ngga susah kok. Ketembak senapan sekali? Lo langsung mati. Kesabet katana? Lo langsung mati. Terlalu asyik ngehantemin kepala satu orang ke lantai sampe ngga nyadar temennye ngedatengin lo dari belakang bawa palu? Lo langsung mati. Ngga mau mati? Silakan bikin semua orang yg lo liat mati. Brutal & simpel, gue ngga pernah maenin game sejujur ini. Game ini bahkan terang-terangan nunjukin kalo ia nyuruh pemaennye jadi homicidal-mass-murdering maniac tanpa ngasih alesan kenape die harus ngelakuin itu.

Gue selalu ngasumsiin kalo gue ngelakuinnye buat ngehukum orang-orang yg punya selera karpet buruk

Percaya ama gue, lo bakal sering banget mati, lo bakal mati puluhan & puluhan kali. Game ini bakal secara konstan ngebunuh lo kaya die dapet felattio dari Cortana tiap kali jari seorang pemaen neken tombol retry. Toh, gagal di Hotline Miami tuh kaya gagal ngedapetin gebetan: ada sesuatu yg lo pelajari & itu ngebuka lebih banyak kesempatan baru. Jadi lo teken R & langsung diteleport ke luar pintu depan lebih cepet daripade waktu istri lo nge-gepin lo selingkuh. Di Hotline Miami, kegagalan bikin lo kecanduan & selalu pengen nyoba lagi, semacem kaya gimane di Twitter orang-orang terus nge-mention member JKT48 meski itu ngga pernah ditanggepin. Tiap kali pemaen berdiri di depan pintu, die berhipotesa. Buka pintu, die bereksperimen. Kalo gagal, ulang. Kalo berhasil, die punya teori buat dibawa ke depan pintu berikutnye, dimane die bikin hipotesa berdasarkan teori tersebut lalu ngelakuin semuanye sekali lagi. Desain level game ini dibikin berlandaskan sains & seperti halnye sains, buat bisa meraih progress harus ada orang-orang yg mati gara-gara alesan dungu.

“Bad interior design” misalnye

Hotline Miami sedemikian berdedikasi dalem hal nelanjangin dirinye dari semua bungkus sintetis sampe lo bisa makein itu wig & manggilnye Miley Cyrus. Gamer modern bakal kesulitan ngenalinnye sebagai game kaya gimane masyarakat umum sekarang kesulitan ngenalin Renee Zellweger sebagai Renee Zellweger. Ngga ada life bar, ngga ada regenerate health, ngga ada amunisi, ngga ada side mission atau bentuk inventori ape pun. Lo cuman punya satu nyawa, satu senjata serta satu tujuan. Tingkat kesulitan ngga bisa dipilih, opsi save cuman ada tiap lo sukses ngebersihin satu lantai, pistol ama senapan ngga bisa di-reload & satu-satunye bentuk “cover” yg tersedia adalah yg berakhiran “-ed in the blood of your enemy”.

Gue dulu rutin nerima pesen kaya gini tiap keluar dari kamar di Saritem

Ini ngga berarti Hotline Miami tuh cuman semata-mata soal ngebunuhin banyak orang. Ada sejumlah benda unlockable yg bikin pemaen bisa ngebunuhin banyak orang dengan lebih mudah, serta elemen ngoleksi topeng yg menghasilkan cara-cara baru buat ngebunuhin banyak orang. Ok deh, ini emang cuman semata-mata soal ngebunuhin banyak orang. Itu kenape developernye ngga ngasih fitur multiplayer, soalnye kalo lo bikin ruang terbatas buat secara spesifik diisi ama mass-murdering sociopaths, sebaiknye mereka diisolasi dari satu sama laen. Prinsip yg persis sama juga dipake di penjara.

Seperti juga di penjara, aksi “penetrasi secara paksa” game ini juga kebanyakan terjadi di dalem kamar mandi

Kalo strata ekonomi video-game tuh diukur dari sistem mekanismenye, Hotline Miami tuh keluarga Cemara; sederhana, tapi sebenernye ngga kekurangan sesuatu ape pun. Inget jaman video-game tuh masih primitif? Kite cuman dapet grafik 8-bit sederhana, soundtrack annoying, ama sistem kontrol yg terbatas pada “bergerak” & “menyerang”. Toh, itu menyenangkan. Game modern bisa ngasih sejuta gimmick tambahan, tapi pada dasarnye kite cuman kecanduan ditantang buat manfaatin reaksi, refleks, kecepatan berpikir, ama akurasi kite buat nyelesaiin situasi-situasi menegangkan, & ngeksploitasi psikologi itu adalah kenapa bagian dalem mesin ding-dong Pac- Man dulu bisa keisi lebih banyak koin daripade gudang uang Paman Gober.

Pada dasarnye elemen “permaenan” di sini adalah ngenavigasiin karakter lo di dalem lorong-lorong panjang sambil ngabisin semua pixel putih yg lo liat di jalan. Yg sebenernye persis sama ama plot Pac-Man

.

.

#3. COVER BASED SHOOTER

Cover based merupakan sistem khas shooter modern yg kerasa menyenangkan pas lo mulai maen Gears of War pertama & kerasa membosankan begitu lo tamat Gears of War pertama. Satu-satunye mekanisme digital laen yg bisa basi dalem kurun waktu segitu singkat adalah internet meme generator. Konon, ide ini ditujukan supaya pemaen ninggalin formula run ‘n’ gun klasik & ngadaptasi pendeketan baru shooter nan lebih taktis. Teorinye sih gitu, tapi pada prakteknye, ini ngerubah apaan yg tadinye simulasi medan tempur jadi arena petak umpet dengan senjata jarak jauh.

Secara konstan diem-diem merhatiin target dari kejauhan sambil mencengkram senjata? Ok, ape itu sebuah eufimisme buat masturbasi?

Apa yg salah dengan inovasi cover system? Simpel aje: itu ngga diperluin. Gamer udah maenin game tembak-tembakan dari era pra-sejarah video-game & mereka semua selalu punya cukup logika untuk berlindung pas ditembakin. Semua orang ngelakuinnye! Video-game ngga perlu ngededikasiin satu tombol khusus buat bikin karakter yg kite kontrol nempelin badannye ke tembok, kite udah ngelakuin itu dari dulu dengan cara ngegerakinnye ke belakang tembok. Sistem itu selalu ada gaes, ia akan nongol dengan sendirinye kalo game yg lo bikin tuh punya kontrol intuitif ama desain level yg baik. Mending pake tombol ekstra di controller buat hal-hal yg lebih dibutuhin, misalnye granat yg secara otomatis nge-eject anak di bawah 20 taun dari multiplayer, ape kanon raksasa khusus buat nge-obliterasi unskippable cutscene.

GAME THAT GOT IT RIGHT:

Vanquish tuh kaya semacem versi speed-metal dari game shooter. Kebanyakan gameplay shooter-shooter cover based tuh make pendekatan mekanisme Minesweeper, dimane pemaen akan diem di satu titik & nge-klik area-area berbeda di layar sampe semuanye abis & die bisa berlanjut ke level selanjutnye. Di Vanquish, lo dituntut untuk selalu bergerak. Emang sih, game ini punya sistem kover tipikal semua klon Gears of War pasca 2004, tapi diem di satu posisi “aman” terlalu lama maka lo bakal dibombardir peluru robot-robot terbang, roket robot-robot raksasa, ama pesen teks pacar nanyain kenape lo belon juga ngambil laundry-an. Game ini emang dirancang supaya yg maen terus pindah tempat, dari kover satu ke yg laen, secara konstan, sambil tanpa henti nembakin robot-robot pembunuh sementara tanpa henti ditembakin robot-robot pembunuh.

Manusia terakhir yg punya hubungan sedemikian abusif ama benda mekanik adalah John Connor

Elemen utama Vanquish tuh “speed” ama “chaos”. Proyektil beterbangan dimane-mane, ledakan serta percikan api ngisi setiap inci layar kaya lo lagi nyaksiin mimpi basah Michael Bay. Ini ditambah fakta bahwa lo akan bertempur lawan sejumlah besar robot dalem lingkungan dimane segalanye keliatan kaya robot bikin game ini sering nampak luar biasa ngebingungin. Semakin diperparah ama gimane selalu ada sejumlah status-bar ala Minority Report nongol di layar pada setiap waktu. Toh, semua kekacauan itu ngedorong lo buat terus bergerak & menembak segalanye yg nongol di screen secara membabi-buta soalnye lo kaga pernah tau pasti sebenernye mane diantara semua gadget hi-tech tersebut yg ditaro di situ dengan tujuan buat ngebunuh lo. Gue ngabisin 90% dari game ini sama sekali ngga tau apaan yg lagi terjadi. Gue cuman tau kalo misalnye gue ngga berenti nembak maka sesuatu pasti bakal meledak & yg gue lawan tuh secara spesifik dideskripsiin sebagai “robot komunis”, karena meskipun Vanquish dirancang programer-programer muda dengan teknologi ter-advans di 2010, script-nye ditulis ama seseorang yg terakhir kali nonton film eksyen tuh taun 1989.

Secara teknis, semua robot tuh pasti komunis, karena ngga satu pun elemen visual pada gambar di atas ada yg ngga dikonstruksi pake spare-part produksi RRC

Seakan-akan pengen ngebuktiin bahwa adiksinye pada kecepatan tuh ada pada level kronis, Vanquish naro tombol khusus di kontrolnye supaya pemaen bisa ngelakuin aksi serodotan dari titik satu ke titik laen. Meski ini aslinye dirancang agar lo bisa bergerak cepet dari kover ke kover, toh ngga ada yg ngelarang lo buat ngelakuinnye langsung ke musuh. Aksi tersebut begitu esensial bagi mekanisme game ini sampe para developer ngasihnye dalem 2 variasi.

Ada versi “80’s heavy metal guitar solo slide”…

Komplit dengan efek “percikan api dalem pabrik” wajib klip heavy metal 80-an

Ama ada versi lebih tradisional “last inning victory baseball slide”

Komplit dengan bisep steroid semua pemaen MLB

Keduanye punya tujuan identik: buat ngasih kerusakan lebih maksimal pada mesin-mesin komunisme daripade kapitalisme-birokratis. Sulit dipercaya gimane nambahin satu manuver sederhana gitu ternyata cukup buat ngedekonstruksi sebuah sistem stagnan yg lebih ngerusak “action-shooter” modern daripade franchise Call of Duty, ngebawa kembali “action” ke genre yg udah kelamaan berubah jadi simulator “sembunyi sambil kadang-kadang liat keadaan sekitar” kaya lo lagi ngerokok dalem WC SMA. Vanquish ngasih pemaennye senjata-senjata massif, baju Gundam & ngijinin mereka buat ngegunainnye sedestruktif mungkin dengan akselerasi tinggi, soalnye “nempelin badan pada hal pertama yg bisa ditempel” tuh bukanlah game-mechanics, tapi isi kepala pelaku pelecehan seksual di alat transportasi umum.

Game ini juga nunjukin gimane caranye menghadapi pelaku pelecehan seksual di alat transportasi umum

.

.

#2. ESCORT MISSION

Escort mission adalah ekuivalensi video-game dari jadi orangtua; lo ngabisin mayoritas waktu ngelakuinnye tereak “JANGAN SENTUH HAL YG JELAS-JELAS NGGA DIBIKIN BUAT DISENTUH ITU!! LO BAKAL MATI!!” ke makhluk-makhluk idiot dengan magnet-bencana di-install dalem tubuh yg secara spesifik dirancang buat ngga akan pernah nurutin omongan lo.

Ide escort mission muncul waktu developer berusaha ngereplika pengalaman maen bareng orang di game single-player mereka. Ini sebenernye ide bagus, gue paling benci maen game bareng orang laen. Sayangnye, pengganti “orang laen” mereka adalah makhluk artisial nan sedemikian dungu sampe Kim Kardashian pun bakal malu ngakuin itu sebagai sodaranye. Malah, nyebut mereka “AI” tuh ofensif buat mesin ATM karena mesin ATM ngga secara aktif berusaha ngebunuh dirinye sendiri setiap ada kesempatan, & kite lagi ngomongin sebuah mesin yg fungsi tunggalnye adalah ngasihin duit ke sape pun yg nusuk mukenye pake jari berkali-kali.

GAME THAT GOT IT RIGHT:

Ini pasti sama sekali kaga mengejutkan. Kalo seseorang bikin list dari “hal-hal yg dilakuin video-game dengan bener” udah pasti salah satu bagian Half-Life 2 bakal kesebut di dalemnye. Dirilis ama Valve pada taun 2004, HL2 emang sebuah game yg berhasil ngelakuin segalanye dengan bener; cerita mantep (yg diceritain dengan mantep), tembak-tembakan mengesankan pake senjata-senjata mengesankan, physics engine revolusioner, desain level tak terlupakan (we don’t go into Ravenholm!!) & seorang protagonis yg secara sempurna jadi kanvas kosong buat pemaen dengan ngga ngomong sepatah kata pun sepanjang gamenye, mastiin kalo ngga ada kalimat-kalimat idiotik yg akan keluar dari mulutnye. Hei, game-developer, kalian bukan sastrawan, berentilah mempermalukan diri sendiri dengan berusaha nulis dialog & lakuin pekerjaan utama kalian: mrogram hal-hal menakjubkan buat gue bunuh serta cara-cara menakjubkan buat ngebunuhnye.

Thank you, game-developer!

Half-Life tuh sedemikian impresif sampe itu bisa ngelakuin sesuatu yg nyaris ngga pernah terjadi dalem sejarah video-game; bikin escort mission jadi sama sekali ngga menyebalkan. Malah, escort mission di situ terimplementasi sedemikian halus sampe banyak orang yg maen ngga sadar kalo mereka sebenernya lagi ngelakuin escort mission. Ini dikarenakan Valve ngelakuin terobosan game-engine revolusioner super-mutakhir buat punya pikiran kalo “hei, gimane kalo kite ngga mrogram NPC yg harus di-escort pake intelejensia orang-orang yg terlibat di #Gamergate??” Terakhir kali umat manusia nyaksiin kemajuan teknologi sedashyat itu adalah waktu manusia purba nutupin dirinye pake kulit binatang supaya ngga mati kedinginan.

Sementara tokoh wanita video-game modern ngga pake apa-apa ke medan tempur karena semua ledakan di sekelilingnye udah cukup buat ngejaga mereka tetep anget

Alyx Vance merupakan karakter NPC yg sempurna. Doi bisa ngurus dirinye sendiri, doi ngga punya tendensi suicidal dari mayoritas NPC-NPC umumnye buat lari ke tengah adu tembak, serta ngga mati tiap kali AI musuh niup debu ke dalem matanya. Kite semua tau kalo Gordon Freeman adalah magnet buat hal-hal mengerikan yg pengen ngebunuh Gordon Freeman kaya gimane skrip buruk adalah magnet buat Ashton Kutcher, jadi keberadaan sebuah mission-critical NPC yg ngga lebih gampang mati dari John Hurt di sebuah film yg ada John Hurt-nye tuh jelas sangat membantu. Doi juga ngasih tau lo informasi-informasi berguna, ngasihin lo peralatan-peralatan bermanfaat, serta punya kemampuan menembak di atas rata-rata pemaen kebanyakan, 3 kualitas yg bahkan ngga dimilikin kakak kandung gue sendiri jaman kite dulu bareng-bareng maen 2 player Contra.

Kalo ini kakak gue, di celana itu pasti ada tulisan “ALICE COOPER RULZ”-nye

Sertifikasi Alyx sebagai “manusia kompeten” tuh sedemikian meyakinkannye sampe kalo doi kebunuh, gue tau kalo gue udah ngelakuin sesuatu yg ngga bertanggung jawab. Bukan cuman itu, tapi gue juga ngerasa bersalah. Mungkin perlu diketahui kalo gue biasanye ngga punya keterikatan emosional ama tokoh video-game. Gue tipe-tipe pemaen yg manggil temen-temen setimnye di Rainbow Six ama Gears of War sebagai “those idiots”, gue ngabisin lebih banyak peluru ke Ashley Graham daripade ke zombie di RE 4, tapi Alyx Vance? Gue suka Alyx Vance soalnye Alyx Vance adalah karakter menyenangkan. Valve udah sukses bikin gue peduli pada manusia fiktif di sebuah game dimane gue secara membabi buta ngebunuhin isinye pake linggis ama ngelemparin toilet ke kepalanye! Oiye, & mereka ngelakuin semuanye tanpa day one patch, “zombie-mode” DLC, ataupun cinematic cutscene.

Satu-satunye cutscene dalam game ini dilakuin pake gergaji & Gravity Gun

Your move, Call of Duty taun depan.

.

.

#1. ONLINE MULTIPLAYER

Online multiplayer adalah satu-satunye ide bagus yg berubah jadi sampah lebih cepet dari film Transformers pertama. Konsep dari teknologi nan sedemikan advans sampe kite bisa ngelakuin satu aktifitas virtual secara simultan ama jutaan orang laen di seluruh penjuru dunia adalah plot dari 70% kisah sci-fi, toh begitu itu jadi kenyataan, kite cuman makenye buat ngetik “FAG” ke seseorang yg ngga kite kenal di Ethiopia. Aneh gimane video-game modern dibikin pake lebih banyak komputer dari yg digunain NASA buat ngirim benda ke luar angkasa, tapi semua orang ngegunainnye buat nusuk satu sama laen dari belakang (dalem pengertiannye yg porno mau pun non porno) kaya karakter abad pertengahan serial novel George R.R Martin.

Yg kemudian diadaptasi HBO jadi serial TV populer berjudul “All White People Look the Same”

Waktu lo berusaha ngegabungin ribuan makhluk egois untuk hidup bersama dalam satu komunitas, maka hasilnye adalah sebuah landskap fiktif yg lebih penuh bencana daripade Racoon City. Server gituan tuh kaya semacem versi modern dari istana Caligula; sebuah ruang massif yg khusus dibikin supaya semua orang bisa make semua orang laen sembarangan demi kepuasan pribadi. Lo mungkin menyadari kalo itu kedengeran sangat mirip ama konsep orgy & orang-orang yg menikmati seks reguler bakal lebih milih buat ngejauhinnye.

GAME THAT GOT IT RIGHT:

Gameplay Left 4 Dead tuh sama instingtifnye ama dikasih tangan & kelamin pada tubuh yg sama; lo dikasih senjata, lo liat zombie, & lo langsung tau apa yg musti lo lakuin. Left 4 Dead 2 ngelakuin hal yg persis sama cuman dengan lebih menyenangkan; map baru, zombie-zombie baru buat ngisinye, ama senjata-senjata baru buat ngebantainye. Harap dicatet waktu gue bilang “senjata baru” itu termasuk gitar listrik, panci, kampak, linggis ama tentunye gergaji mesin, yg kayanye sekarang udah lebih sering dipake buat ngemutilasi zombie di video-game daripade ngemutilasi kayu di kompleks penebangan hutan.

Gergaji mesin adalah satu-satunye rencana kurikulum WHO buat ngantisipasi zombie-apokalips

Mungkin itu kedengeran kaya FPS standar. Ya, emang bener, L4D2 emang make formula permaenan FPS yg paling standar. Ngga ada elemen stealth, ngga ada acara nyari-nyari kunci ape mecahin teka-teki, ngga ada objektif ape pun selaen lari sambil ngebunuh zombie. Yg ada cuman amunisi, senjata, ama satu zombietown berkepadatan tinggi diantara lo & tempat yg lo tuju. Satu-satunye perbedaannye ama FPS primitif kaya Doom ape Wolfenstein 3D adalah L4D2 tuh shooter kooperatif, jadiii, bahkan di mode single-playernye pun lo harus maen setim ama 3 AI laen. Makanye, multiplayer tuh praktis opsi terbaik yg lo punya, karena gue tadi udah ngejelasin gimane ngandelin AI di video-game tuh lebih self-destruktif daripade ngundang om lo yg alkoholik ke resepsi kawinan.

Sesuatu yg game ini contohin konsekuensinye dengan sangat akurat

Umumnye, “co-operative shooter” tuh sebutan buat segerombolang orang yg maen bareng sambil memburu kepentingan pribadi masing-masing, tapi L4D2 merupakan game kooperarif langka yg ngga ngasih pilihan pada pemaennye selaen bermaen secara kooperatif. Lo perlu 4 senjata yg muntahin peluru pada saat bersamaan buat bisa dengan sukses ngabisin setiap serangan massal zombie-horde, lo harus ditolong temen kalo kejebak ama zombie-zombie spesial tertentu, lo bahkan harus dibantuin berdiri ama orang laen kalo jatoh. Game ini menuntut kerjasama tim lebih solid dari sebuah film Disney soal satu tim hoki berusaha menangin turnamen bingo (sebuah tantangan yg ngewajibin mereka saling ngejaga satu sama laen buat tetep idup sampe umur 70 taun & peduli ama bingo) dengan cara minta pemaen-pemaennye merlakuin satu sama laen secara manusiawi, sebuah kalimat yg bikin “menggembala dinosaurus” jadi kedengeran sama gampangnye ama nyuruh 200 figuran Bollywod buat bergerak serempak dalam satu koreografi sempurna.

Walau mereka sebenernye udah berhasil ngelakuin hal mustahil laen: ngasih kerjaan buat Mary Kate & Ashley Olsen

L4D2 punya fitur dimane pemaen punya opsi make health-packnye buat nyembuhin pemaen laen. Nah, perlu diketahui kalo game ini cuman ngijinin lo bawa satu health-pack & itu cuman bisa dipake sekali. Dalem dunia dimane diserang zombie merupakan satu-satunye jenis aktifitas yg bisa dilakuin, ngasih opsi kaya gitu ke pemaennye tuh sama kaya ngasih pemaen Mortal Kombat sebuah tombol buat nyelesaiin pertarungan dengan musyawarah untuk mufakat. Toh, sesuatu yg aneh terjadi, ternyata orang-orang banyak yg ngelakuinnye, secara sukarela. Ini dikarenakan inti mekanismenye emang ngga ngijinin pemaen berhasil sendiri, praktis semua yg harus lo lakuin di L4D2 ngelibatin effort kolaboratif. Ngerobohin Tank? Kolaboratif. Masukin bensin ke mobil? Kolaboratif. Bertahan di konser rock nungguin helikopter? Kolaboratif. Bahkan pernikahan pun umumnye ngga didasarin ikatan emosional yg sekuat itu.

Tergambar di atas: Landasan dari kebanyakan pernikahan

Tapi gimane dengan para soloist? Mereka kan selalu ada? Of course, kite kan lagi ngomongin video-game. Keindahan dari L4D2 adalah game ini bakal ngurus idiot-idiot itu buat lo. Di sini, aksi solo akan diperlakuin kaya nama depannye tuh “Drum” di konser arena band rock 80-an & semua yg nyaksiin bakal ngededikasiin eksistensi mereka buat ngakhirinnye. Zombie-zombie di sini lebih rutin berkerumun di sekitar asshole daripade penyakit ambeien, jadi kalo lo bertingkah kaya gitu, maka bersiaplah buat ngalemin apa yg orang Sunda sering sebut dengan “modol awi”. Indahnye, game ini juga ngga otomatis berakhir pas lo biarin semua temen lo mati. Itu berlanjut seperti biasa, selama sekitar 10 detik sebelon Tank nongol trus nonjok lo langsung ke Hunter, lalu lo terbaring di situ jerit-jerit sementara segerombolan horde dateng & ngerobek-robek puting lo kemane-mane, seakan-akan ngomong “yup, inilah apa yg terjadi kalo lo milih buat jadi seorang asshole”.

“Semuanya udah di sini? Bagus. Ok, sekarang SERANG SAPE PUN YG MEGANG SENAPAN SNIPER!!”

.

.

Advertisements

6 thoughts on “8 ANNOYING VIDEO GAME INNOVATIONS (& 8 GAMES THAT SPECTACULARLY DID IT RIGHT)

  1. Akhirnya nulis lagi euy. Kebetulan gue bukan gamer juga sih, cuman beruntung ada yang gue ngerti di pososisi pertama Left 4 Dead. Sebelumnya gue gak tau bahkan gak ngerti sama game yang loa jelasin. Ya, gue bukan gamer.

    Tapi, game ini emang keren, cocok banget ngebunuh zombie pake kampak, asik anjing ni game.

    Seri ke 3 lagi di kembangin lagi kata gamespot.

    Like

  2. Makasih ye bang, dapet referensi “terpercaya” juga buat nyari game baru… Stranglehood, left 4 dead sama Riddick bagus juga keknya, mau maen Vanquish inget spek laptop yg empot2an…

    Bosen lah ane tiap hari nembakin pejalan kaki random di GTA San Andreas ama makan orang2 pake tentakel pas maen Prototype terus2an, heuheuheu…

    Like

  3. bang bem, denger2 hotline miami itu influence-nya dari film Drive-nya Winding Refn….

    Like

    • Katanye sih emang gitu, tapi gue kaga ngeliat persamaan esensial. Berdasarkan logika itu, gue juga bisa ngomong kalo Metroid tuh terinspirasi Alien & Vanquish terinspirasi Halo.

      Like

Spit it Out

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s